Seven Pillars of Wisdom

The Political Game begins...
... und wir sind die Spielsteine?

Im Bierseligen Zustand und bei Rattenspießen fällt Esera ein, dass sie ja noch diesen ominösen Brief in der Tasche hat. In der Zurückgezogenheit des Aborts zieht sie diesen schließlich hervor und liest ihn durch. Die Curia lädt die Gruppe ein, sie diskret(!) auf ihrem Landhaus, dem Copperhearth zu besuchen, um eventuell etwas zum Wohl der Stadt beitragen zu können.

Die Gruppe beschließt, dieser Einladung zu folgen. Alles was man an Informationen über die Curia kriegt ist:

  • Sie ist relativ jung
  • Sie ist die Hoffnung der kleinen Leute
  • Sie wurde von der Stadtgöttin erwählt (“Curia” ist ein Titel)
  • Sie hat einen Ehrenplatz im Senat, der von der Curia traditionell nicht zwangsweise besetzt wird, die aktuelle kommt dem aber nach.

Es wird also geplant, am Hafen eine kleine Barge zu chartern, um auf die Insel zu kommen, auf dem das Copperhearth steht, möglichst ohne viel Aufsehen zu erregen. Am nächsten Morgen schaffen es alle mehr oder weniger unauffällig zum Hafen und man setzt über.

Dort werden sie von Atikan, dem Kammerdiener der Curia in Empfang genommen und nach kurzem Nachhaken über ihre Absichten an einen Sichtgeschützten Pavillon gebracht. Dort führt die Curia ein Pläuschchen mit allen, und zeigt sich besonders an Sanjay interessiert, dessen Vertrauen sie schließlich erlangen kann.

Zu späterer Stunde ziehen sich alle in das Anwesen zurück und kommen schließlich zum Grund ihres Besuches.

  • Es gibt gewisse Spannungen zwischen Marahatta und Khirighast, da der Realm letzteres kontrolliert und dort die Steuern anzieht. Da Khirighast aber den Zugang zum offenen Meer kontrolliert, leiden auch die inneren Städte darunter, also auch Marahatta
  • Es gibt eine Söldnergruppe, die Höllenfalken, die immer mal wieder von Marahatta aus “sticheln”
  • Diese Gruppe arbeitet für den Senator Bronze Heart, der schon seit längerem versucht, Marahatta wieder in einen Kriegszustand zu versetzen
  • Wir sollen “ihre Effizienz reduzieren”
  • Die Höllenfalken sind etwa 300 Mann, die spezialisiert auf Landungsoperationen, Schiff-zu-Schiff-Kampf und ähnlichen Marineoperationen sind.
  • Neben ihrem Tross verfügen sie in erster Linie über leichte und schwere Infanterie und Bogenschützen sowie über Belagerungswaffen. Kavallerie haben sie nicht.
  • Die Söldner lagern momentan unweit der Grenze zu Vestige ein paar Tage von Marahatta entfernt.
  • Aktueller Befehlshaber ist Stonewrath Spider, der über magische Kräfte verfügen soll

Die Helden beschließen, zu helfen. Als Dank für ihre bisherigen Verdienste und als “Anzahlung” lässt ihnen Die Curia ein Kästchen da, das ein kleines Stück grüne Jade enthält. Kontakt wird sie mit der Gruppe aufnehmen über Schreiben, die ihr Siegel tragen. Man verabschiedet sich und geht seiner Wege.

Als Esera nach Hause kommt, erwartet sie schon der nächste Brief. Jemand unbekanntes schreibt ihr, man möge ihn doch in der Taverne Zum Krummen Mast treffen, wenn man dem Wohle der Stadt dienen möchte. In diesem Moment wird klar, dass nach der Anhörung die Senatoren versuchen, sich den Machtfaktor einer Exalted dienlich zu machen.

Beim Abendlichen Treffen in der Spalte erzählt Esera dem Rest von dem zweiten Brief. Es wird beschlossen, sich auch diesen konspirativen Bittsteller anzuhören und so finden sich die Helden am nächsten Abend vor dem Krummen Mast ein und fängt an, sich zu betrinken.

Nach einiger Zeit taucht eine zwielichtige, einen betrunkenen miemende Gestalt auf und möchte wissen, ob die Helden dafür sorgen möchten, dass Coral Ember seine Finger für sich behält. Mehr als, dass er sich mit der falschen Frau einlässt bekamen sie nicht in Erfahrung, bevor die Gestalt aufstand und vortäuschte, ins Hafenbecken zu kotzen, bevor sie sich von dannen machte.

Der Abend endete feucht-fröhlich für Shadow und Sanjay. Esera hingegen erwachte am nächsten Morgen mit blutigem Kopf in einer Seitengasse. An die Wand war mit ihrem Dolch eine Ratte getackert. Anscheinend möchte eine weitere Einflussquelle nicht, dass sie sich in irgendeiner Form in politische Angelegenheiten einmischt.

Man trifft sich wieder und diskutiert das Angebot und die Drohung. Als Fazit wird gezogen “Jetzt erst recht!” und man legt zusammen, was man so an Informationen über Coral Ember hat:

  • Er ist verwandt mit Bronze Heart
  • Seit einem halben Jahr Senator; Eingeführt von Bronze Heart
  • Gerade mal 19 Jahre alt
  • Er ist Dragonblooded (Wahrscheinlich Feuer oder Wasser)

Schließlich wird beschlossen, auch diesen Auftrag anzunehmen, und sei es nur, um mehr Informationen über das politische Geflecht innerhalb Marahattas zu sammeln.

Hier endete die Session

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Rückkehr nach Marahatta
...and trustworthy people like to join our party!

Nach einem kleinen Zwischenstopp beim Tewan, dem Orangenbauern kehren unsere Helden schließlich nach Marahatta zurück. Als allererstes verlangt es allen nach etwas mehr Zivilisation, also wird gebadet, sich umgekleidet und erstmal feiern gegangen.

Am nächsten Morgen wollen sich Salaon Esera und Swaying Desert Shadow am Hafen nach der Bitter Ice zu erkundigen. dort herrscht aber sehr reger Betrieb, da gerade Erntezeit ist und alle möglichen Transportschiffe, Karren, Händler und somit auch Schiffe und Matrosen dort unterwegs sind. Im Gedränge in Richtung der Hafenmeisterei zu kommen gestaltet sich als schwieriger als gedacht, Salaon Esera wird in dem Getümmel gar die Geldbörse geklaut.

In der Hafenmeisterei überzeugen die Beiden einen der Assistenten, zum Wohle der Stadt (und seiner eigenen Taschen) einen Blick ins Archiv zu werfen, ob die Bitter Ice denn in letzter Zeit hier unterwegs war. Er verschwindet im Archiv und kommt einige Zeit später mit bleichem Gesicht wieder. Jegliche Aufzeichnungen über Schiffe dieser Klasse (Schaluppen) sind nicht aufzufinden. Jemand hat sie verschwinden lassen.

Nachdem sich diese Nachforschungen also als Sackgasse herausgestellt haben, bekommt Salaon Esera eine Vorladung vor den Rat. Die Botschaft an Westward Ruby kam an und hat wohl für einige Besorgnis gesorgt.

Man trifft sich also in ihrem Familienanwesen und bespricht weitere Schritte. Der Plan soll es sein, die grobe Geschichte zu erzählen, allerdings soweit außen vor zu lassen, dass es sich um alle Gruppenmitglieder um Exalted handelt.

Zu dieser Zeit ist auch Sanjay in Marahatta angekommen und bringt in Erfahrung, dass es da so eine Frau gibt, die irgendwann mal geleuchtet haben soll und auf den Namen Salaon Esera hört. Als er das hört, beschließt er, sich diese Person im Rahmen der Anhörung einmal näher zu betrachten und sich in den dortigen Saal einzuschleichen.

Die Anhörung findet im Himmelswald statt, dem Sanatsgebäude. Geführt wird diese von der Consulin Indri Denandu, die die Erzählungen gründlich abtastet und nicht wirklich begeistert von Salaon Eseras Eigeninitiative zu sein scheint. Durch geschickte Gesprächsfertigkeiten schafft Esera es allerdings, die anwesenden Leute auf ihre Seite zu ziehen.

Auf dem Rausweg wird ihr noch ein Brief zugesteckt.

Während die Gruppe auf dem Weg nach Hause ist, wird sie von Sanjay abgefangen, der mit Esera reden möchte. Er lässt sein Solar-Symbol auf der Stirn aufleuchten, worauf sie beschließen, mit ihm in Die Spalte zu gehen, wo es die besten Rattenspieße der Stadt gibt. Die Gruppe tauscht ihre Geschichten untereinander aus und hat einen rührenden Bonding-Abend Q___Q

Hier endete die Session

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Der Kampf in der Senke

Swaying Desert Shadow und Lulu Bao machen sich auf den Weg, über die Bäume in Richtung der Senke. Bald sieht man alte Turmruinen und auf einer relativ gut erkletterbaren machen sie es sich bequem um die Gegend auszukundschaften.

Man sieht an den kahlen Stellen zwischen den Baumwipfeln unten immer mal wieder Herathea patrouillieren, grob anhand der Bewegungen geschätzt handelt es sich um “einige viele”

Mit diesen Informationen zurück im Dorf wird beschlossen, mit etwa 50 Mann loszuziehen. Unburnt Oak teilt ihre Leute dazu in mehrere Gruppen in, auch die Helden werden auf diese Gruppen verteilt und man setzt sich schließlich in Marsch.

Relativ bald nach Eintritt in die Senke brechen erste Kämpfe aus. Die Helden versuchen, so effizient wie möglich überall auszuhelfen, bis sich alle auf den zentralen Platz der Ruinen vorgearbeitet haben. Dort sieht man eine 15 Meter hohe Statue, die von lauter Herathea-Geweihen gespickt ist. Sie wabert und ist von mehreren Herathea umgeben. Es entbrennt der finale Kampf um die Mushara-Senke. Die Statue beginnt derweil, langsam zum Leben zu erwachen. Während einige Männer versuchen, die Geweihe von der Statue abzuschlagen, schafft es Salaon Esera mit ihren Solar-Kräften, den Geist der Statue in die Realität zu zerren, bevor er genügend Kraft sammeln konnte, die Statue komplett zu beleben. Den daraus resultierenden chaotisch-unvollständigen und geschwächten Dämon können die Helden dann schließlich bezwingen.

Hier endete die Session und wir haben fast ein Jahr lang nicht mehr weiter gemacht

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Das Banditencamp

Auf dem Weg ins Banditencamp erfahren die Helden, dass sich die Heratea in der Mushara-Senke aufhalten sollen. Nichtdestotrotz soll erstmal ein Parley mit den Banditen abgehalten werden, um diese eventuell als Unterstützung zu gewinnen.

Dieser Plan gefällt dem alten Hakan überhaupt nicht, und er weigert sich weiter zu gehen. Die Gruppe zahlt ihn aus und er zieht von dannen.

Die Gefangenen führen die Gruppe also zurück zum Lager. Dabei werden sie von einer weiteren Patrouille entdeckt und aufgehalten. Man kann die Banditen aber von den guten Absichten überzeugen und lässt sich zum Lager führen.

Die Helden erreichen schließlich ein kleines Dorf. Von Palisaden eingezäunt und bewacht. Ein Kämpfer namens Masagawi nimmt allen die Waffen ab und lässt sie passieren, während Unburnt Oak verständigt wird.

Das Dorf nennt sich Cheganna. Es herrscht viel Betriebsamkeit. Auch Kinder sind hier unterwegs.

Schließlich empfängt Unburnt Oak die Gruppe auf dem Marktplatz. Sie stellt sich vor, während Stühle herbeigeschafft werden, um die komplette Dorfgemeinschaft einzuschließen. Die Helden erzählen ihre bisherige Geschichte.

Es stellt sich heraus: Die blutige 12 ist in einem Krieg desertiert, um unschuldige zu schützen. Sie sollten ein Dorf abfackeln aber sind stattdessen mit den Bewohnern in den Wald geflohen.

Die Gruppe bittet um Hilfe gegen die Dämonen. Salaon Esera leuchtet dafür sogar mit ihrem Aspekt auf. Das Dorf gibt sich mehr oder weniger beeindruckt und stimmt demokratisch darüber ab, wie sie vorgehen wollen. Derweil fragt Salaon Esera über ihre Exaltation aus.

Die Abstimmung endet mit einem Knappen Sieg für einen Angriff auf die Heratea. Zuerst aber müssen die Toten des vorherigen Kampfes bestattet werden. Die Nacht verbringen die Helden in Oaks Baumhaus. (Mathildrea übernachtet außerhalb des Lagers in einem Baum).

Am nächsten Morgen steht Mathildrea sehr früh auf, um das Dorf zu erkunden. Während sie der neugierigen Dorfjugend Fragen beantwortet, stoßen die anderen irgendwann dazu.

Schließlich werden sie zu einem Meeting in Oaks Baumhaus gerufen und erfahren dort, dass einst ein Dragonblooded, wahrscheinlich dem Element Luft zugeordnet, 3 Dämonen, eine Kiste Gold und eine Kiste Waffen im Dorf ablieferte. Er kam mit dem Schiff “Bitter Ice” unter der Flagge Marahattas an die Küste, wies die Banditen an, sich um die Dämonen zu kümmern und segelte dann gen Norden davon.

Es wird beschlossen, dass Shadow und Lulu erst einmal die Lage auskundschaften, bevor weitere Schritte unternommen werden.

Hier endete die Session

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Ab nach Segowan
...und in den Aabarwald

Die Helden beschlossen, erst einmal eine Botschaft nach Marahatta zu schicken, um die dortigen Behörden vor derHerathea-Bedrohung zu warnen. Mathildrea beschwor dazu einen Infallable Messenger und schickte diesen zu Westward Ruby, der dort der Minister für innere Sicherheit ist.

Da vorhergehende Recherchen angedeutet hatten, dass die Dämonen aus dem Süden kamen, beschlossen die Helden, in diese Richtung aufzubrechen, über das Gebirge und die dortigen Grenzgarnisonen zu warnen. Wir ließen uns vom jungen Kaliban den Weg erklären und versprachen ihn noch, seinen Bruder Maliban zu grüßen, der in der Marahatta-Seitigen Garnison dort seinen Dienst verrichtet.
Den Namen im Gedächtnis zu haben war auch bitter nötig, denn die Garnison war in relativ undisziplinierten Zustand und ohne Malibans Hilfe hätte uns dort niemand ernst genommen.

Auf der Semowan’schen Seite sah das schon anders aus. Die Fang-Commanderin des dortigen Grenzpostens war sehr interessiert daran, unsere Daten mit den ihren abzugleichen. Ein Glück, dass Esera ein photographisches Gedächtnis hatte, so konnten wir die Karte der Commanderin für uns rekonstruieren und unser Suchgebiet für den Ursprung der Dämonen auf den Aabarwald einschränken.

Am Fuße des Gebirges fanden sie zum Übernachten Unterschlupf beim Orangenbauern Tewan, der den Besuch nutze, um es mal richtig Krachen zu lassen. In reichlich angeheiterter Stimmung konnte Shadow ihm einige Schauermärchen über den Aabarwald entlocken, aber auch erfahren, dass es dort ein Holzfällerlager, einige Jäger und nen Haufen Banditen geben soll. Auch wurden Ruinen erwähnt, in denen es spuken soll und die die Helden somit als mögliches Ziel ihrer Nachforschungen ausmachen.

Als sie sich am nächsten Tag wieder auf den Weg machten, kamen sie noch an einem Dorf vorbei, in dem sich Gelegenheit bot, die Bewohner noch etwas zum Wald zu befragen. Neben Geistergeschichten lernte die Gruppe dort das in dieser Gegend gängige Schutzzeichen gegen Probleme. Eine Wischgeste, die den Südwind (“Ragnyra”) repräsentiert, der die “Probleme vom Teller weht”.

Schließlich im Holzfällercamp angekommen müssen die Helden erst einmal feststellen, dass kaum jemand anwesend ist. Die Gruppe muss also warten, bis Abends die Arbeiter zurück kommen, um jemanden zu finden, der bereit ist, sie zu den Ruinen zu bringen.

Diesen Führer finden sie schließlich im alten Hakan, der mit anderen Jägern am Feuer sitzt und den die Helden mit reichlich Geld und Schmeichelei überzeugen können, ihnen zu helfen.
Am nächsten Morgen bricht die Gruppe also auf. Hakan möchte klar machen, dass er hier die Kompetenz im Wald ist und zieht das Tempo gut an. Das führt dazu, dass Leute im Schlamm landen, oder Shadow in eine Bärenfalle tritt.
Beim Übernachten in einer Höhle erzählt Hakan den Helden von der Blutigen 12

Am nächsten Tag rettet Hakans Gespür für den Wald die Helden vor einer wahrscheinlich unangenehmen Konfrontation mit drei Clawstridern. Die Helden flüchten sich auf Bäume und warten, bis die Reptilien abgezogen sind.

Als die Helden später dem Talkessel mit der Ruinenstadt näher kommen, werden sie von drei Banditen angegriffen. Dank Pinto, der einem der Banditen sein Signalhorn stiehlt, kommen sie nicht dazu, Verstärkung anzufordern. Die Helden schaffen es schließlich, die Banditen zu überwältigen. Einer wird ausgeschaltet, die anderen Beiden werden gefangen genommen. Die Gruppe erfährt, dass der Anführer der Banditen, Unburnt Oak, sich auf einen Deal mit einem Dragonblooded eingelassen hat. Dieser hat die Deserteure mit Gold und Waffen versorgt, wenn sie sich um die 3 Dämonen kümmern, die er ihnen da lässt. Die Dämonen haben sich seither in der Ruinenstadt niedergelassen und nehmen ab und an Eskortdienste der Banditen in Anspruch.

Die Helden beschließen, den Banditenanführer aufzusuchen und ihn zu überzeugen, ihnen gegen die Herathea zu helfen.

An dieser Stelle endete die zweite Session

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Aller Anfang...
... ist schwer. Und actiongeladen.

Im Endeffekt haben wir zu Beginn der Runde erstmal eine ganze Weile die Charaktere fertig gestellt, wir mussten noch ein paar Werte berechnen, Skills zuweisen, uns ausdenken, wie wir denn eigentlich aussehen, wo wir her kommen, was wir miteinander zu tun haben…

Nach diesen Vorbereitenden Aktionen konnte es also losgehen:

KRACK!
Da waren sie nun, unsere 3 Helden, Mathildea Aurora, Salaon Esera und Swaying Desert Shadow, auf einem Felsvorsprung, auf dem sich ein kleiner Schrein befand. Kaum angekommen, schon wurden sie von zwei Herathea angegriffen, welche dermaßen Wuchtvoll auf den Boden schlugen, dass direkt die ganze Plattform anfing, vom Berg abzubrechen.

Die Helden zögerten nicht lange und gingen direkt in den Angriff über. Während Salaon ihren Bogen spannte, griff Shadow zum Schwert und wurde dann direkt in jäher Unterschätzung seiner dämonischen Gegner einmal quer durch den Garten geschleudert. Mathildea ließ ihre Hand zu einer Baumkralle wuchern, mit der sie direkt den ersten Angreifer von der Plattform schmetterte, die sich inzwischen im freien Fall befand.

Während der zweite Angreifer Shadow mit einem Bäumchen, das eben noch im Garten angepflanzt war versuchte, auf den Boden zu nageln, segelte der erste Angreifer also fuchtelnd neben den Vieren her. Mathildea stürzte sich sogleich auf den zweiten Herathea und schleuderte diesen in den Schrein, der damit etwas ramponiert wurde.

Schrein und Dämon fanden schließlich durch Salaons Pfeile und Shadows Schwerthieb ein Ende.

Leider war den Helden keine Verschnaufpause gegönnt, denn was nach unten fällt, muss auch irgendwann ankommen. In diesem Zusammenhang landete die Plattform auf einem Abhang und der zweite Gegner wieder auf der Plattform. Leider damit auch direkt neben Salaon, die außer ihrem Bogen relativ wenig zur Verteidigung hatte, während das gesamte Schlachtfeld sich nun anschickte, rasant den Hang herunter zu rutschen.

Dank ihrer Kampfkünste konnten aber Mathildea und Shadow schnell aufschließen und dem Dämon einheizen. Auch ein letzter Versuch, sich in die Geisterwelt zu verflüchtigen wurde unterbunden.

Schließlich schlug die rutschende Plattform auf einem der großen Seen ein und begann, sich aufzustellen, um sich schließlich zu überschlagen. Beherzte Sprünge brachten Salaon und Shadow erstmal ins Wasser, wonach sie noch etwas mit den Wellen kämpfen durften, während Mathildea einfach übers Wasser lief, der Gefahr davon.

Schließlich versammelten sich unsere Helden wieder am Ufer und machten sich auf den Weg in ein nahegelegenes Dorf, wo sie die Nacht verbrachten und den Dorfbewohnern bei der Reparatur ihrer Fischerboote halfen, die durch eine überraschende Flutwelle ganz durcheinandergewirbelt wurden.

Hier endete die erste Runde…

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